Selecteer een pagina

Home ➾ Blog ➾ Bartle Player Types: De 7 meest gemaakte fouten

Bartle Player Types: De 7 meest gemaakte fouten

Marco Louters Auteur

Marco Louters

27 juni 2022 | 4 minuten leestijd

Bartle_Player_Types_Misuses
Marco Louters Auteur

Marco Louters

27 juni 2022 | 4 minuten leestijd

De Bartle Player Types worden in de praktijk weleens verkeerd opgevat en gebruikt. Waarschijnlijk is het voor jouw project ook helemaal niet bedoeld. Dat wil niet zeggen dat je het model niet zou kunnen gebruiken.

Kijk nog eens goed naar bovenstaande afbeelding. Zoals je ziet (na het herkennen van de karakters uit m’n eerdere post), gaat hier van alles verkeerd. Zie je de fouten al?

De Achiever zit vast tussen spelers die lekker willen kletsen. De Explorer krijgt alle medailles. De Killer kan geen slachtoffers vinden. En op de Socializer wordt gejaagd.

Het Bartle Player Types model is misschien wel het bekendste en meest gebruikte model in de game- en gamification sector. Wie zich enkel een klein beetje heeft verdiept in de theorie, is vrijwel zeker dit model uit 1996 tegengekomen.

In deze blogpost bouw ik voort op mijn eerder geschreven Bartle Player Types: Inleiding en overzicht.

Men leest weleens wat over de Player Types en past dit vervolgens toe in een project. Vaak verkeerd. Hieronder bespreken we de 7 meest gemaakte fouten in het gebruik van de Bartle Player Types.

1. Vergeten of niet kennen van de oorsprong

Het is niet gemaakt voor jouw toepassing, maar… πŸ”¨

In mijn eerder genoemde blog heb de oorsprong van de types besproken.

Weet dat het model is voortgekomen uit – en is gemaakt voor – MUD’s (Multi-User Dungeons). Dit waren enkel op tekst gebaseerde games en de voorlopers op MMO’s, zoals World of Warcraft en Guild Wars.

De theorie werkt volgens Bartle ook op de hedendaagse, grafische MMO’s, maar daar houdt het ook wel mee op.

Het is niet gemaakt voor toepassing op single-player games, gamification, serious games, of games die geen virtuele wereld hebben.

En toch wordt het model vaak ook voor deze toepassingen gebruikt.

Dat is niet perse verkeerd!

Het model is erg simpel. Dat maakt het makkelijk in gebruik.

Het lijkt ook redelijk toepasbaar te zijn op veel gamification-systemen en single-player games, al zullen dan misschien niet alle types aan bod komen.

Richard Bartle beschrijft de Player Types als een hamer. Het werkt fantastisch op spijkers, maar niet zo goed op schroeven. Maar ja, als er geen schroevendraaier aanwezig is, werkt een hamer nog altijd beter dan je eigen vuist.

Het is belangrijk om kritisch na te blijven denken.

De Bartle Player Types kunnen helpen om buiten je eigen wereldbeeld te stappen. Mensen zitten namelijk heel anders in elkaar. Niet iedereen wil hetzelfde van een game of gamification-systeem.

Maar vergeet niet de oorsprong. Staar je niet blind op de vier types. Wat betekenen ze voor jouw toepassing?

2. Invulling geven vanuit eigen perspectief

Zowel designers als spelers maken deze fout 🎭

Het doel van de Player Types was om designers bewust te maken van de verschillende beweegredenen van spelers.

Stop met het maken van games die je zelf wilt spelen en begin met het maken van games die mensen willen spelen.

Zoals eerder benoemd: mensen zitten heel verschillend in elkaar. Niet iedereen wil hetzelfde.

Tegelijkertijd is het ook extreem moeilijk om je goed te kunnen verplaatsen in een ander en in te zien wat hem of haar beweegt, motiveert en enthousiasmeert.

Zo worden Explorer types weleens beloond met extra punten voor het verkennen van een nieuw gebied of het ontdekken van een easter egg. Daar is een Explorer helemaal niet naar op zoek. Dat zijn beloningen voor Achievers.

Maar als Achiever-designer is het logisch om op die manier invulling te geven aan de ‘exploring elementen’.

Daar komt bij dat het voor mensen ook moeilijk is om zichzelf goed in te schatten.

Ze denken een bepaald type te zijn, op basis van een recente ervaring (availability heuristics), of omdat ze een emotionele connectie of afgunst hebben met een naam (killer, achiever, socializer, explorer), of omdat ze even snel een Bartle test hebben gedaan, etc.

Het is zeer vatbaar voor misinterpretatie. Ook zullen spelers vaak tussen alle vier de types heen en weer bewegen, afhankelijk van hun stemming of huidige speelstijl, ondanks dat ze waarschijnlijk wel een primaire speelstijl hebben.

Als je dan feedback krijgt van een Achiever die denkt dat hij een Killer is, kan dit zeer misleidend werken en uiteindelijk de Γ©chte Killers van de game wegtrekken.

3. Bewust toepassen voorbij de beperkingen

We weten het, maar toch… πŸ€ͺ

Dit is een fout die ik zelf ook maak.

Questlog is geen game, maar gamification. Questlog is sowieso geen MUD of MMO.

Sommige mensen zijn zich bewust van het feit dat het model niet voor hun toepassing is gemaakt en trekken het toch voorbij haar grenzen.

Dat kan soms nuttig zijn.

Men speelt MMO’s om verschillende redenen, dus dat zou waarschijnlijk ook gelden voor gamification. Wellicht komen verschillende elementen uit dit model overeen.

We moeten dan wel onthouden dat we een hamer gebruiken om een schroef in de plank te slaan, niet een schroevendraaier.

4. Enkel oppervlakkig verdiepen

Luiheid kan heel duur worden 😴

We zijn hier allemaal schuldig aan.

We lezen allemaal weleens enkel de kopjes van een artikel, kijken alleen naar het model en scannen puur de opsomming. We lezen niet de tekst er omheen.

Dit scannen werkt met name goed om een eerste indruk te krijgen. Om te kijken of iets het waard is voor meer tijd en verdieping.

Maar als je besluit een model te gebruiken, is het belangrijk je echt te verdiepen.

Lees wat er geschreven staat. Pak niet alleen de typenamen uit een samenvatting. Blijf niet hangen in enkel een verzameling van al die leuke Player Types modellen op Google. Ga naar de bron. Veel blogs geven niet de volledige – en soms zelfs verkeerde – informatie.

Als je begrijpt waarom een model is ontworpen en wat het je vertelt, kun je de juiste keuzes maken in strategie en invulling.

Het kan heel duur worden als je daar pas na maanden werk achterkomt. Iemand die Player vs. Player features leuk vindt, is niet perse een Killer.

5. Tunnelvisie en het zien als magische formule

Het model alleen is niet voldoende voor het geheel 🧩

Sommigen hebben een tunnelvisie op het Player Types model. Ze zien het als magische formule. Het maakt niet uit waarom het werkt, alleen dat het werkt.

Spelelementen die niet direct een connectie hebben met de types worden achterwege gelaten. Spelers uit alle vier de kwadranten kunnen behoefte hebben aan goede storytelling, schaarste, onvoorspelbaarheid, betekenis en mogelijkheden voor persoonlijke expressie en eigenaarschap.

Dit wordt echter niet weergegeven in het model. De Bartle Player Types richt zich op de verschillen.

Er wordt ook niet gekeken naar mogelijke zijtakken binnen hun project. Wellicht waren andere types mogelijk? Ze leiden de spelers in de types. Een zelfvervullend ontwerp.

6. Gebruiken omdat het bestaat

Wees geen Achiever die alle modellen wil verzamelen, maar kies de juiste πŸ™ƒ

In plaats van het gebruiken van een model puur en alleen omdat het bestaat, is het beter om eerst te weten wat je wilt bereiken en hoe het model hierbij kan helpen.

Moet je dit model ΓΌberhaupt wel gebruiken? Is het wel de juiste?

Er zijn tegenwoordig een flink aantal game- en gamification modellen beschikbaar. Sommigen zijn heel specifiek op een bepaalde niche gericht.

Een verkeerde insteek zou zijn: “Ah, waar zou ik dit eens voor kunnen gebruiken?”

7. De types zien als identiteit

Ik ben geen Killer, ik heb alleen interesse in… πŸ˜•

De Bartle Player Types zijn een analogie; een gelijkenis, geen identiteit.

Zoals eerder beschreven, kunnen speelstijlen variΓ«ren en is het niet altijd even makkelijk om spelers juist te identificeren. Het is beter om de Player Types te zien als interessegebieden.

Het in hokjes plaatsen van mensen kan je blind maken voor alternatieve signalen en komt in de buurt van de tunnelvisie.

Wellicht ook interessant…

Bartle_Player_Types_Socializers

Bartle Player Types: Socializers

πŸ’¬ Socializers willen prachtige, kleurrijke, duurzame relaties aangaan met andere spelers. 🌸 Ze staan voor je klaar met een luisterend oor en delen graag hun items, als ze jou op deze manier kunnen helpen. πŸ‘‚ Het spel zelf is slechts achtergrond.

Bartle_Player_Types_Explorers

Bartle Player Types: Explorers

🀠 Explorers zijn kluizen vol kennis over het spel en wat er allemaal mogelijk is. Ze willen alle ins en outs kennen. πŸ”

Bartle_Player_Types_Achievers

Bartle Player Types: Achievers

πŸ† Achievers zijn soms echte die-hards. In een game gaat het om voortdurende progressie en mastery. Lijstjes voltooien. βœ…

Bartle_Player_Types_Killers

Bartle Player Types: Killers

πŸ’€ Killers dringen zichzelf op aan anderen. Ze zouden kunnen kiezen voor leuk contact en die warme, gezellige, innerlijke gevoelens, maar dat brengt geen voldoening. 😈️ In plaats daarvan vallen ze vaak andere spelers aan, met de bedoeling hun personage te doden. πŸ”ͺ

Bartle_Player_Types_Socializers

Bartle Player Types: Socializers

πŸ’¬ Socializers willen prachtige, kleurrijke, duurzame relaties aangaan met andere spelers. 🌸 Ze staan voor je klaar met een luisterend oor en delen graag hun items, als ze jou op deze manier kunnen helpen. πŸ‘‚ Het spel zelf is slechts achtergrond.

Bartle_Player_Types_Explorers

Bartle Player Types: Explorers

🀠 Explorers zijn kluizen vol kennis over het spel en wat er allemaal mogelijk is. Ze willen alle ins en outs kennen. πŸ”

Bartle_Player_Types_Achievers

Bartle Player Types: Achievers

πŸ† Achievers zijn soms echte die-hards. In een game gaat het om voortdurende progressie en mastery. Lijstjes voltooien. βœ…